NVIDIA VR平台大幅增进虚拟实境效能电脑DIY



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    NVIDIA VR平台大幅增进虚拟实境效能电脑DIY

    在安全的家裏探索圣母峰,到设计下一代汽车或飞机,或是以教练与球员的视角观赏体育赛事,虚拟实境势将大幅改变我们体验日常生活的形态。

    然而要提供虚拟实境所要面临的将是複杂的挑战,尤其是高临场感的虚拟实境需要的绘图处理效能是传统3D程式与游戏的7倍之多1 (1)

    为了解决这项难题,NVIDIA (辉达) 今天正式推出两款功能强大的VR软体开发套件(SDK) 1.0 版: NVIDIA GameWorks™ VR 以及NVIDIA DesignWorks™ VR。

    当搭配 NVIDIA 领先业界的 GeForce® 与 Quadro® GPU 时,这些 SDK 为开发者提供理想的工具,不仅协助他们营造令人惊艳的虚拟实境体验,更能增进效能、降低延迟、改进硬体相容性、以及提高360度环景影片广播的速度。

    两款SDK都为头戴装置与app开发者提供完备的API与函式库,包括新推出的 NVIDIA Multi-Res Shading 技术在内 (2)。首度公开释出的Multi-Res Shading是一项开创性渲染技术,不仅让效能最高提高50%,更维持不变的影像品质。

    此外,1.0版SDK还加入对Windows 10的支援。

    GameWorks VR

    对于游戏与应用软体开发者,GameWorks VR SDK内含:

    Multi-Res Shading — 创新的VR渲染技术,根据头戴萤幕对弯曲影像所需的像素密度,将影像的每个部分以最适合的解析度进行着色。它採用NVIDIA Maxwell™ 晶片架构的多重投影 (multi-projection) 功能,一个批次就能完成多个视埠 (viewport) 的画面,使效能大幅提升。VR SLI — 为各种虚拟实境应用程式提供更高的效能,能分配多重GPU负责运算其中一只眼睛所看见的内容,大幅加快立体视觉的着色流程。

    GameWorks VR已经整合到各大游戏引擎中。Epic Games公司已宣布其广受好评的Unreal Engine 4在即将推出的新版本将支援GameWorks VR Multi-res Shading与VR SLI功能(3)

    此外,GameWorks VR 还为虚拟实境头戴萤幕开发者提供多项功能,其中包括:

    Context Priority — 控制GPU排程,以支援各种先进虚拟实境功能,像是非同步时间扭曲,不仅能缩减延迟,当玩家移动头部时还能快速调整显示影像,无须重新渲染画面。Direct Mode模式 — 将VR头戴装置视为仅供VR应用程式存取的头戴萤幕而不是一般的Windows萤幕,故提供头戴装置更好的热插拔 (plug and play) 支援与相容性。前缓冲区渲染 — 让GPU直接把渲染结果置入前缓冲区,藉以降低延迟。

    DesignWorks VR

    对于像是製造、媒体与娱乐、油气探勘、医学成像等市场的专业级VR应用开发者,建构在 GameWorks VR SDK 核心上的 NVIDIA DesignWorks VR 加入多项强大工具,包括:

    弯曲与接合 (Warp and Blend) — 全新API提供不受应用程式侷限的几何座标校正与涵盖整个桌面区域的密度调整功能,藉以创造无缝的 VR CAVE 环境,且完全不会产生延迟。同步化 (Synchronization) — 运用各项技术防止画面撕裂与影像不对齐,同时用多个 GPU 或丛集系统负责驱动组成单一超大桌面。另外还提供众多技术,像是 Frame Lock 、 Stereo Lock 、 Swap Groups 与 Swap Barriers 等,协助开发者设计无缝与扩展VR CAVE与丛集环境。GPU 类同增效 (GPU Affinity) — 在多重GPU上透过管理绘图与渲染的作业负载提供大幅改进的效能。影像管理 (Direct for Video) — 实现各种虚拟实境与扩增实境环境,像是头戴萤幕、CAVES/沉浸式萤幕以及各种丛集解决方案。

    VR 开发者现在可至 https://developer.nvidia.com/gameworksVR 网站下载GameWorks VR SDK 套件。 DesignWorks VR 的更新版可至 https://developer.nvidia.com/designworks-vr 网站注册下载。

    关于 NVIDIA (辉达)

    NVIDIA (辉达) 公司自 1993 年成立以来,持续引领全球视觉运算技术的发展,成为艺术以及科学领域中视觉运算的先锋者。NVIDIA (辉达) 藉其众多先进技术将影像显示的世界变成为充满互动性的探索历程,更让游戏玩家到科学家、一般消费者到企业用户都能从中受益。欲了解更多资讯,欢迎前往 .tw 以及 https://blogs.nvidia.com.tw。

    注1:电脑游戏在单一萤幕上在 30fps更新率与1920×1080解析度进行渲染对比一部VR头戴萤幕在90fps更新率与1680×1512解析度模式下渲染两个萤幕的画面:https://blogs.nvidia.com.tw/2015/11/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/

    注2:在 VRX 2015 Epic Games 大会上,採用 UE4 引擎的 《Reflections Subway》 透过 NVIDIA 多重Multi-Res Shading,展现 50% 的效能提升。http://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2015/11/VRX-Keynote-Final3_Page_12.png

    注3:https://blogs.nvidia.com.tw/2015/11/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/

    本新闻稿可能包含 NVIDIA 根据目前预期所做出的前瞻性声明;其中包括(但不限于)NVIDIA GameWorks VR 1.0、 NVIDIA DesignWorks VR 1.0的功能、影响和效益,以及NVIDIA致力于确保对游戏引擎的支援,这些前瞻性声明包含可能导致实质结果与预期不符之风险与不确定因素。多项重要因素可能导致实际结果与前瞻性声明所示之结果出现重大差异,所及範围有全球经济情况、我们的产品借重第三方协力厂商之製造、组合、封装和测试之部分;技术发展和市场竞争之影响;更快或更节能技术之发展;设计、製造或软体的缺失;消费者偏好或需求之改变;业界标準和介面之改变;整合到系统后无法预期的产品或效能降低之技术缺失;以及我们定期提交给美国证券交易委员会 (SEC) 之 Form10-Q (截止于 2015 年 7 月 26 日之财务季度) 等报告中的其他详细因素。 NVIDIA 在公司官方网站上免费提供定期提交给 SEC 的报告之副本。这些前瞻性声明不保证未来的效能,只陈述目前的状态,除非法律规定,否则 NVIDIA 没有意愿或义务因为新资讯、未来事件或其他理由而更新或修改任何前瞻性声明。

    本文为 NVIDIA 公司 2015 版权所有并保留所有权利。 NVIDIA 与 NVIDIA 标誌、 GeForce 、 Quadro 、NVIDIA DesignWorks 、 NVIDIA GameWorks 和 Maxwell 是 NVIDIA 公司在美国及其他地区的商标和 (或) 注册商标。所有其他公司及产品名称乃为所属个别公司之商标。功能、定价、出货时程和规格之变更不会另行通知。



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